2022年10月1日

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6年!《英雄联盟》S12世界赛确定北美举办季前版本释出

随着2021《英雄联盟》S11世界赛突从中国更改至欧洲举办后,外界也开始关心2022年世界赛是否为了「补偿性原则」,将继续维持在中国举办赛事。对此,LSC联赛负责人接受KOL采访时证实2022年的世界赛确定将回归北美,也是睽违2016年后再度在北美境内举办。

资深电竞媒体人Travis Gafford 8月28日于自身频道证实,在LCS联赛负责人的访问中确定S12世界赛将由北美接受,但仍未确认城市赛由哪几个地区举办。对此,原本玩家以为在今年临时取消、改至欧洲举办后,基于补偿原则官方会选择将S12世界赛的举办地点维持在中国,但或许是因为近日「疫苗签注」问题过于麻烦,让官方决定维持原先计划,在北美举办相关赛事,也同时希望2022年能够没有疫情

对此,虽然S11世界赛还未举办,但官方已于8月12日释出S12季前改版信息,信息全文如下:

「元素之起」改变了召唤峡谷的地貌;「神话铸造」则对道具系统进行了大改造,过去两季的季前更新都着重于重塑并改善《英雄联盟》游戏基础中长期存在的元素。今年,我们将不会从头翻新游戏中的特定领域,而是会针对目前系统中的某些部分(游戏内与游戏外都有)做出强化与拓展。

虽然本次季前不会有整个打掉重来、大规模的翻新,但我们也不会因此偷工减料。我们对于过去几次季前更新所打下的基础颇为满意,也认为回头强化这些现存的系统是2022季前的正确方向。但是这并不代表未来不会再推出大规模翻新的季前更新。就只是今年的季前会有些不同于以往而已。

我们最初的目标是藉由创造各种有显著差异的特色环境,让玩家们调节并学习精通,以提升每场游戏之间的差异性。「元素之起」为地图带来了地形的变化、全新的强力龙魂,以及能加快游戏结束的远古巨龙增益。这让每场游戏玩起来感觉更加独特,可说是相当成功的改动。话虽如此,我们认为召唤峡谷上仍有拓展的空间,能加深地图环境的独特性。我们在测试飞龙相关的可能新增要素时,抱有下列几个目标:

创造全新的地形特征,带来独一无二的对战体验,并在地图改变后使游戏玩法出现变化

研究「能用什么方式强化飞龙,以及该方式会如何强化峡谷上的英雄」,以拓展其主题可能性

「神话铸造」更新为道具出装带来了大量的改动。我们最初设下的目标是让每位英雄都能藉由出装选择,在每场游戏中做出不同的战略性决策。我们仍然认为这是正确的目标,但也确实听到了各位玩家的意见回馈:要为手中的每一件道具都做出一次战略性决策,不见得每次都能做到、或是玩家所想要的(尤其是在非常高压、紧凑的游戏节奏中)。

我们仍想让每位英雄在神话等级出装时都能做出有意义的选择,但不想让传说道具也受限于同样的标准。有些传说道具应该是某些英雄的完美配装,而不是对一大堆英雄来说还算可以的装备。根据这个目标,我们注意到现在游戏中仍有几个空缺,因此我们会尝试探索下面这些区域:

我们持续监测了系统中所有符文的使用率与强度,并认为能针对系统做出一些改善。最为明显的是,我们觉得「启示」路径的定位一直不太明确,所以我们想拓宽门坎,让它的关键符文能给更多人使用。在季前更新,你可以预期看到下列改动:

英雄赏金是一种在击杀拥有优势的敌人时,给予额外金钱来平衡双方局势的机制。这项机制已经行之有年,而且颇为成功,因此我们并不打算对此做出改动。但我们的确认为能给玩家更多额外的方式来扳回劣势……此机制名为「物件赏金」。其目标如下:

我们知道各位可能会对物件赏金抱持疑虑,最主要是对游戏长度的影响。一般来说,我们认为现在的平均游戏时长刚好,并不打算打破这良好的状态,也不想让技术差距带来的巨大优势完全消失。如果你就是这么强悍,完全主宰了在线的对手并滚起雪球,那股优势不应该彻底化为乌有。对此,我们会留意这些改动的影响,并关注各位玩家的意见回馈,以确保物件赏金的平衡性。

我们希望能在2022季前实装的新系统之一是「挑战」。藉由挑战系统,玩家在游戏中达成的每个独特、有趣且充满挑战性的目标都会给予他们奖励。我们将此系统设计来评定英雄联盟中广大范围的各式大小事迹,无论你是何种游玩风格,都会有专属于「你」的目标等着你来挑战喔!

你不爱打积分,却很爱搜集造型与英雄吗?你超会吃兵,却总是大方让头给队友吗?又或者你是最会闪招的走位怪物吗?「挑战」让你能用个人化的方式来展现「你」的游玩风格。我们想以最终完成版的「挑战」系统来达到下列特定目标:

今年稍早,我们向各位玩家介绍了个人化界面的未来规划,目标是增添更多客制化选项给玩家。如果这样的解释还不够清楚,简单来说,这些内容大多是要为挑战系统打好基础的作业!

我们展示给各位的一部分概念与设计探索中,就涵盖了一系列身份的改动,让玩家能够以个人化的方式展现自己的风格。其中包含用具体的元素展示你在特定挑战中达到的成就,这里的元素是指游戏内及其他的附加体验,例如头衔、饰品以及牌位阶级。而玩家经历过的所有不同挑战的总体分数也包括在内,这部分会以阶级化的进度水晶来呈现。

在这次更新,我们已彻底审视现存系统中的视觉元素──其开发进度也在今年稍早与各位分享过了。现在我们正专注于提供更高的辨识度,同时改善牌位阶级与尊爵不凡等级等部分,让它们在感觉与视觉上更有凝聚力。

话虽如此,我们也有听见各位的意见:想将对特定英雄的喜好整合进个人化选项中、以及想让大厅旗帜有更多功用。我们会在不久的未来探索如何在目前版本的挑战系统中达到这些需求。

挑战系统的设计目的是为英雄联盟中的一切事物提供广泛的目标与视觉代表,让各位玩家挑战去完成……并与他人互相竞争。也就是说:英雄专精、永恒精雕、积分牌位、等级、活动以及收藏等系统都会被整合成一个总体,让每位玩家都有符合自己风格的目标去挑战。

这个系统──虽然感觉跟永恒精雕有点像──是被设计来强调并配合其他系统的。在这更加广泛的发展重点之下,为英雄特定技巧所开创的独特空间,例如英雄专精与永恒精雕,仍会是英雄联盟体验中极为重要的一部分。因此,你将能够展示你为最爱英雄投注的心力与时间,并从中获得成长。我们采取的方式让我们能持续提供更有针对性的游玩目标与活动。这样一来,我们能服务到玩法非常明确的特殊玩家(例如:收藏家、只玩特定一只的绝活玩家、只打ARAM的玩家等等),同时仍能奖励到那些每样都通一点的广泛玩家族群。